<blockquote><font class="small">Posté à l'origine par PointMac:</font><hr />
Pour illustrer cela, je prendrai l'exemple de DirectX pour Windows. Technologie un peu confuse au début, elle a pris un essor flagrant grâce à l'immense communauté de développeurs de jeux pour Windows. Cette masse critique de développeurs a permis à DirectX de devenir un composant indispensable des jeux sur PC, contrairement aux GameSprocket d'Apple, pour qui les éditeurs comme Aspyr tentent tant bien que mal de créer des traducteurs, qui transforment le code DirectX en code GameSprocket... A la clé, des jeux qui tournent bien plus vite sur PC que sur Mac, à configuration égale (les exemples sont nombreux...).<hr /></blockquote>
Euh faut arreter la moquette ... qu'est ce que tu compares les Sprockets et DirectX ? Encore si t'avais parlé de Direct Input ! Mais meme ...
Les Sprockets ca fait parti des trucs qui ont fait repartir les jeux sur Mac a un moment ou c'etait le désert total ! Et je peux te dire que sur Mac ca c'est plus qu'imposé puisque les dev en sont a faire des pieds et des mains pour avoir les sprockets sous X ! Ca permet de gérer les périphériques de jeux super simplement ! le rêve ! Pis même l'une est une technologie propriétaire grandement intégrée à MacOS, l'autre à Windows ! C'est n'importe quoi de les comparer !
Et puis depuis quand Aspyr cherche a faire des Wrapper DirectX ? C'est un éditeur et un distributeur !! ... et pour l'instant le seul jeu a vraiment utiliser un Wrapper c'est WipeOut 2097, qui tourne plus vite sur Mac que sur PC a config egale (j'ai fait le test ... mdr /ubbthreads/http://forums.macg.co/vbulletin/images/smiliesold/laugh.gif). Les Wrappers de Westlake et des autres boites de portage leur servent juste a debroussailler le boulot de "conversion" du moteur 3D de DirectX a OpenGL (ou tout autre API GRAPHIQUE, car je repette que les GAMESPROCKET c'est pas des APIs graphiques). Y a pas un truc de juste dans ce que tu viens d'écrire ... j'ai donc du mal a avoir foix dans le reste de tes dire ...
D'ailleur les pbs de performances, ca vient pas des wrappeurs, mais des optimisations PC qui peuvent pas etre portées, comme sur Photoshop, y a des optimisations Mac qui peuvent pas etre portées (portions en assembleur, etc ...), etc ... Ca depend aussi de la qualité du portage ... genre le portage de Sacrifice est totalement a chier ...
@+
Guillaume
Pour illustrer cela, je prendrai l'exemple de DirectX pour Windows. Technologie un peu confuse au début, elle a pris un essor flagrant grâce à l'immense communauté de développeurs de jeux pour Windows. Cette masse critique de développeurs a permis à DirectX de devenir un composant indispensable des jeux sur PC, contrairement aux GameSprocket d'Apple, pour qui les éditeurs comme Aspyr tentent tant bien que mal de créer des traducteurs, qui transforment le code DirectX en code GameSprocket... A la clé, des jeux qui tournent bien plus vite sur PC que sur Mac, à configuration égale (les exemples sont nombreux...).<hr /></blockquote>
Euh faut arreter la moquette ... qu'est ce que tu compares les Sprockets et DirectX ? Encore si t'avais parlé de Direct Input ! Mais meme ...
Les Sprockets ca fait parti des trucs qui ont fait repartir les jeux sur Mac a un moment ou c'etait le désert total ! Et je peux te dire que sur Mac ca c'est plus qu'imposé puisque les dev en sont a faire des pieds et des mains pour avoir les sprockets sous X ! Ca permet de gérer les périphériques de jeux super simplement ! le rêve ! Pis même l'une est une technologie propriétaire grandement intégrée à MacOS, l'autre à Windows ! C'est n'importe quoi de les comparer !
Et puis depuis quand Aspyr cherche a faire des Wrapper DirectX ? C'est un éditeur et un distributeur !! ... et pour l'instant le seul jeu a vraiment utiliser un Wrapper c'est WipeOut 2097, qui tourne plus vite sur Mac que sur PC a config egale (j'ai fait le test ... mdr /ubbthreads/http://forums.macg.co/vbulletin/images/smiliesold/laugh.gif). Les Wrappers de Westlake et des autres boites de portage leur servent juste a debroussailler le boulot de "conversion" du moteur 3D de DirectX a OpenGL (ou tout autre API GRAPHIQUE, car je repette que les GAMESPROCKET c'est pas des APIs graphiques). Y a pas un truc de juste dans ce que tu viens d'écrire ... j'ai donc du mal a avoir foix dans le reste de tes dire ...
D'ailleur les pbs de performances, ca vient pas des wrappeurs, mais des optimisations PC qui peuvent pas etre portées, comme sur Photoshop, y a des optimisations Mac qui peuvent pas etre portées (portions en assembleur, etc ...), etc ... Ca depend aussi de la qualité du portage ... genre le portage de Sacrifice est totalement a chier ...
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Guillaume