Wotca

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Anonyme

Invité
WOTCA
** Warriors Of The Chaos Arena **

1 / Le but du jeu
Devenir un guerrier inspirant la crainte et le respect.
Pour cela, gagner des points au cours de batailles sanglantes au coeur de l'arène.

2 / La zone de jeu - L'arène
L'arène est divisée en cinq zones : les zones 1,2,3 et 4 plus une zone centrale.
Elles sont disposées comme suit :
Zone1.................Zone2
Zone centrale
Zone3..................Zone4

N'importe quelle zone est accessible depuis n'importe quelle autre, sauf en diagonale par-dessus la zone centrale.
Ainsi, de la zone 1, on peut aller partout sauf en zone 4.

3 / Les combatants
Les guerriers s'affrontant dans l'arène sont les posteurs qui s'y risquent.

On en trouve de deux sortes :
Les chefs de guerre
Les guerriers (qui suivent un chef de guerre)

Chaque guerrier ou chef de guerre est caractérisé par 4 notes : Attaque / Défense / Tir / Bouclier

Elles sont déterminées par le pseudo du guerrier.

Attaque : valeur numérologique du pseudo (seulle les lettres et les chiffres sont pris en compte)
Par exemple : PonkHead
16(P) + 15(o) + 14(n) + 11(k) + 8(H) + 5(e) + 1(a) + 4(d) = 74
7 + 4 = 11
1 + 1 = 2

Défense : 10 - Attaque
Pour moi : 8

Tir : valeur numérologique du pseudo en commençant l'alphabet par la fin (et les chiffres en prenant 10-chiffre)
Par exemple, pour moi :
11(P) + 12(o) + 13 (n) + 16(k) + 19(H) + 22(e) + 26(a) + 23(d) = 142
1 + 4 + 2 = 7

Bouclier : 10 - Tir
Pour moi : 3

4 / Le vieux sage au-dessus de la mélée
C'est l'arbitre.
C'est le vainqueur du combat précédent.
C'est lui qui délimite les phases de jeu dans le temps et tient les combattants au courant de l'état de l'arène.
 
5 / Les phases du jeu

5.1 / Les clans et la mise en place.
Ceux qui le désirent se déclarent chef de guerre (4 maximum en début de jeu)
Ils annoncent le nom de leur clan et appelent les guerriers à se joindre à eux.

Les guerriers se rallient à un clan (9 guerriers maximum par clan) - à ce stade du jeu, le chef de guerre doit accepter quiconque se rallie à lui - il n'a le droit qu'à un et un seul refus.

Chaque chef de guerre indique par MP où il compte placer ses troupes (dans les zones 1,2,3 ou 4) - il peut les répartir dans les quatre ou tous les mettre dans la même, il fait comme il veut. Il compte lui même comme un guerrier et doit donc se placer quelque part.


5.2 / Action
Chaque guerrier à le droit à une action (qu'il déclare en postant dans le fil) :
* Se déplacer (de une zone)
* Attaquer (un adversaire situé dans la même zone que lui)
* Défendre (lui-même ou quelqu'un d'autre situé dans la même zone que lui)
* Tirer sur un adversaire (à une zone de distance)
* Se terrer derrière son bouclier (ou protéger un autre de la même zone que lui de son bouclier)

C'est le guerrier qui décide de ce qu'il fait, pas son chef de guerre.
Néanmoins, si le guerrier ne donne pas d'action, son chef de guerre (et lui uniquement) peut le faire à sa place.

(C'est le vieux sage qui décide de la durée de la phase, le guerrier qui met trois plombe à poster ou qui est parti en week-end peut être considéré comme "ne faisans rien" - il n'y a pas d'obligation d'attendre que chacun ait agit pour passer à la phase suivante)[/QUOTE]


5.3 / Résolution des actions
Là, c'est le vieux sage qui bosse.

Combat au corps à corps :
Il y a n attaquants, 1 défenseur principal et m défenseurs qui défendent le défenseur principal.
Score d'attaque : somme des attaque des attaquants + nd6
Score de défense : somme des défense des défenseurs + pd6
(p = m+1 si le défenseur principal est en action de défense personnelle, m sinon)
Le plus haut score l'emporte.
Si c'est l'attaque, le défenseur principal est éliminé de l'arène.
Si c'est la défense, le défenseur principal choisit celui des attaquants qui sort de l'arène.
Si la différence entre les deux scores est supérieure ou égale à 10, le sortant est considéré comme gravement mutilé : il perd un point d'attaque (s'il était attaquant) ou un point de défense (s'il défendait)

Combat au tir :
Il y a n tireurs, 1 défenseur principal et m défenseurs qui défendent le défenseur principal.
Score d'attaque : somme des tir des tireurs + nd6
Score de défense : somme des bouclier des défenseurs + pd6
(p = m+1 si le défenseur principal est en action de bouclier personnel, m sinon)
Le plus haut score l'emporte.
Si c'est le tir, le défenseur principal est éliminé de l'arène.
Si c'est la défense, les tireurs ont été tellement mauvais qu'ils ont touché l'un des leurs (choisi par le défenseur principal) : il sort de l'arène.
Si la différence entre les deux scores est supérieure ou égale à 10, le sortant est considéré comme gravement mutilé : il perd un point de tir (s'il était tireur) ou un point de bouclier (s'il défendait)

5.4 / Fin de partie
La partie est finie si, à ce stade, un des chefs de guerre possède une zone ainsi que la zone centrale ou s'il ne reste plus qu'un guerrier dans l'arène.
Sinon (si la partie n'est pas finie) retour en phase 5.2
 
6 / Gagner des points / utiliser les points gagnés.
Si la partie est une victoire de clan :
Le chef de guerre reçoit trois points qu'il répartit entre les guerriers survivants (lui compris - mais pas obligatoirement parmis ceux de son clan...) - répartition comme il le souhaite.
Si la partie est une victoire individuelle :
Le guerrier survivant reçoit trois points.
Le vieux sage de la partie reçoit un point.
Les points sont utilisés pour augmenter ses notes de attaque/défense/tir et bouclier.

7 / Règles additionnelles

7.1 / La harangue
Tout guerrier qui le souhaite peut, en mots choisis, exposer ce qu'il va faire à autrui, pourquoi c'est lui le plus fort, à quel point celui qu'il s'apprête à cogner est une petite larve insignifiante...
En fin de partie, le vieux sage peut accorder un point au guerrier dont la harangue lui aura parut la plus impressionante (même parmis les sortis ou les mutilés)

7.2 / La mort du chef
Quand un chef de guerre est sorti de l'arène, il laisse derrière lui des guerriers sans chefs.
Chaque guerrier a le choix entre :
* Sortir aussi - c'est la retraite digne
* Se déclarer chef de guerre (en espérant que les autres se rallieront à lui - en cours de jeu, il n'y a plus de limitte au nombre de chef de guerre)
* Se rallier à un autre chef de guerre (qui est libre de l'accepter ou pas - mais s'il ne l'accepte pas, le guerrier est sorti de l'arène, c'est la retraite honteuse)

7.3 / La trahison
Le guerrier est une tête de bois. Quels que soient les ordres de son chef, il fait ce qu'il veut au final.
Il peut même attaquer son chef ou l'un des autres membres du clan...

7.4 / Le bannissement
Mais le chef peut en avoir marre des têtes de bois et décider de bannir le guerrier rebelle de son clan.
Le banni ne peut prétendre être chef de guerre, il lui faut choisir un des autres chefs de guerre à qui se rallier.
Si ce dernier refuse, le banni est alors sorti de l'arène, couvert d'opprobe et de honte...
 
Voilà les règles.
Elles sont longues mais assez simples.
Ca vous dit ?
Pour la première partie, je prends le rôle du vieux sage.
J'attends donc que se déclarent les chefs de guerre - puis que se rallient à eux des guerriers.





(Bien sûr, WOTCA sent un peu le velu, mais les amazones, guerrières, walkyries et autres vierges combatantes sont les bienvenues)

(WOTCA est un jeu de LaHorde inc. - all rights reserved)
 
Je veux bien être chef de guerre du clan des "Jurassics".

Mes points :

Attaque : 3
Defense : 7
Tir : 3
Bouclier : 7

On va rire :D
 
Nous avons donc un premier clan : "les jurassics"
Chef de guerre : Odré

Par contre, si je puis me permettre chère chef de guerre :
15 (o) + 4 (d) + 18(r) + 5 (e) = 42
4 + 2 = 6 en attaque

4 en défense.

et, à l'envers :
12(O) + 23(d) + 9(r) +22(e) = 66
6 + 6 = 12
1 + 2 = 3 en tir

7 en bouclier.

Donc Odré (6/4/3/7)
 
Tout a fait ô grand sage, je suis chef de guerre et non mathématicienne :zen:
 
Alors ?

Personne pour relever le gant ?

Odré vous fait donc tous si peur ?
 
bon je me pose en chef de guerre : les minimalistes

l(12) - a(1) - n(14) - g(7) - u(21) - i(9) - l(10) - l(12) - e(5) = 91

9+1=10

1+0=1

1 en attaque 9 en défense

l(14) - a(26) - n(12) - g(19) - u(5) - i(16) - l(14) - l(14) - e(21) = 141

1+4+1=6

6 en tir et 4 en bouclier.
Voila, je suis prêt
alors???
 
Deux clans pour l'instant :

Les jurassics
Chef de guerre : Odré (6/4/3/7)
Guerriers : aucun

Les minimalistes
Chef de guerre : la(n)guille (1/9/6/4)
Guerriers : aucun

Pour l'instant, on attend.
Mais rien ne vous empêche de vous monter le bourichon par quelque rodomontade, défi ou estocade verbale bien sentie, histoire de vous donner des raisons de vous cogner dessus lorsque vous serez dans l'arène.
 
Deux clans pour l'instant :

Les jurassics
Chef de guerre : Odré (6/4/3/7)
Guerriers : aucun

Les minimalistes
Chef de guerre : la(n)guille (1/9/6/4)
Guerriers : aucun

J'hésite entre monter mon clan et rejoindre la(n)guille...

Bon, la(n)guille tu veux de moi ? j'arrive avec :
Attaque :9
Défense :1

Tir : 9
Bouclier :1


Pour un cowboy je pouvais difficilement faire mieux :siffle:
 
Deux clans pour l'instant :

Les jurassics
Chef de guerre : Odré (6/4/3/7)
Guerriers : aucun

Les minimalistes
Chef de guerre : la(n)guille (1/9/6/4)
Guerriers : mon_nom_est_personne (9/1/9/1)


Chefs de guerre, je vous rappelle que vous pouvez refuser un et un seul guerrier qui se joint à vous dans cette phase du jeu (mais, il y a alors fort à parier qu'il se rallie au chef de guerre d'à côté pour l'aider à vous coller une branlée dans l'arène...)

(Contrairement à Odré, je n'ai pas vérifié les calculs de la(n)guille et mon_nom_est_personne. Ce n'est pas par sexisme, c'est par paresse : ils ont beaucoup plus de lettre...)
 
Veux être le chef des [MerGueZ] !!!!

M(13) G(7) Z(26) B(2) a(1) s(19) s(19) m(13) a(1) n(14)

Attaque : 7
Défense : 3
Tir : 2
Bouclier : 8

Ava chier grave :)
 
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Réactions: teo
Ca tombe bien, j'ai les stats d'un troll / merguez... si ça te tente :rateau:

19876

9/1/7/3​
 
Trois clans pour l'instant :

Les jurassics
Chef de guerre : Odré (6/4/3/7)
Guerriers : aucun

Les minimalistes
Chef de guerre : la(n)guille (1/9/6/4)
Guerriers : mon_nom_est_personne (9/1/9/1)

Les [MerGueZ]
Chef de guerre : Bassman (6/4/3/7)
Guerriers : Picouto (9/1/7/3)

Chefs de guerre, je ne saurais trop vous encourager à recruter du guerrier...

Bassman : je n'ai pas compté le [MGZ] dans tes stats (de même que je n'ai pas compté le [LH] dans les miennes) parce que ce n'est pas ton pseudo mais un signe d'appartenance à un groupe.
Cela étant, si tu préfères le compter, pas de problème.
 
Bassman : je n'ai pas compté le [MGZ] dans tes stats (de même que je n'ai pas compté le [LH] dans les miennes) parce que ce n'est pas ton pseudo mais un signe d'appartenance à un groupe.
Cela étant, si tu préfères le compter, pas de problème.

vui très bien, même si [MGZ] c'est pas vraiment un groupe mais plus les gens qui bossent pour la MGZ justement ;)
 
on va tous vous pourrir
;) :D

Je vais essayer de recruter Calamity Jane mais... avec la popotte, le ménage et les gamins, elle est pas trop dispo.

Dommage, elle vise juste :siffle:

Moi je ne joue pas, ;)
 
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