5 / Les phases du jeu
5.1 / Les clans et la mise en place.
Ceux qui le désirent se déclarent chef de guerre (4 maximum en début de jeu)
Ils annoncent le nom de leur clan et appelent les guerriers à se joindre à eux.
Les guerriers se rallient à un clan (9 guerriers maximum par clan) - à ce stade du jeu, le chef de guerre doit accepter quiconque se rallie à lui - il n'a le droit qu'à un et un seul refus.
Chaque chef de guerre indique par MP où il compte placer ses troupes (dans les zones 1,2,3 ou 4) - il peut les répartir dans les quatre ou tous les mettre dans la même, il fait comme il veut. Il compte lui même comme un guerrier et doit donc se placer quelque part.
5.2 / Action
Chaque guerrier à le droit à une action (qu'il déclare en postant dans le fil) :
* Se déplacer (de une zone)
* Attaquer (un adversaire situé dans la même zone que lui)
* Défendre (lui-même ou quelqu'un d'autre situé dans la même zone que lui)
* Tirer sur un adversaire (à une zone de distance)
* Se terrer derrière son bouclier (ou protéger un autre de la même zone que lui de son bouclier)
C'est le guerrier qui décide de ce qu'il fait, pas son chef de guerre.
Néanmoins, si le guerrier ne donne pas d'action, son chef de guerre (et lui uniquement) peut le faire à sa place.
(C'est le vieux sage qui décide de la durée de la phase, le guerrier qui met trois plombe à poster ou qui est parti en week-end peut être considéré comme "ne faisans rien" - il n'y a pas d'obligation d'attendre que chacun ait agit pour passer à la phase suivante)[/QUOTE]
5.3 / Résolution des actions
Là, c'est le vieux sage qui bosse.
Combat au corps à corps :
Il y a n attaquants, 1 défenseur principal et m défenseurs qui défendent le défenseur principal.
Score d'attaque : somme des attaque des attaquants + nd6
Score de défense : somme des défense des défenseurs + pd6
(p = m+1 si le défenseur principal est en action de défense personnelle, m sinon)
Le plus haut score l'emporte.
Si c'est l'attaque, le défenseur principal est éliminé de l'arène.
Si c'est la défense, le défenseur principal choisit celui des attaquants qui sort de l'arène.
Si la différence entre les deux scores est supérieure ou égale à 10, le sortant est considéré comme gravement mutilé : il perd un point d'attaque (s'il était attaquant) ou un point de défense (s'il défendait)
Combat au tir :
Il y a n tireurs, 1 défenseur principal et m défenseurs qui défendent le défenseur principal.
Score d'attaque : somme des tir des tireurs + nd6
Score de défense : somme des bouclier des défenseurs + pd6
(p = m+1 si le défenseur principal est en action de bouclier personnel, m sinon)
Le plus haut score l'emporte.
Si c'est le tir, le défenseur principal est éliminé de l'arène.
Si c'est la défense, les tireurs ont été tellement mauvais qu'ils ont touché l'un des leurs (choisi par le défenseur principal) : il sort de l'arène.
Si la différence entre les deux scores est supérieure ou égale à 10, le sortant est considéré comme gravement mutilé : il perd un point de tir (s'il était tireur) ou un point de bouclier (s'il défendait)
5.4 / Fin de partie
La partie est finie si, à ce stade, un des chefs de guerre possède une zone ainsi que la zone centrale ou s'il ne reste plus qu'un guerrier dans l'arène.
Sinon (si la partie n'est pas finie) retour en phase 5.2