Éditeur Warcraft III : Posez vos questions !

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Comment faire pour que si je met que le niveau maximal des héros est de 30 pour que les pouvoirs aille au dela du niveau 3"ou 1 pour les pouvoirs finaux" ou sinon est-ce que je peut mettre plus de 4 pouvoirs par héros
pour cela il faut avoir TFT et donc l'éditeur de compétence: tu choisi la compétence que tu veux augmenter et a il ya a nombre de niveau, tu le change et voila
sinon je ne croie pas que l'on puisse mettre plus de 4 pouvoirs par héros parce que même dans les map fait par de grand mappeurs il n'y a pas plus de compétence
ps: quand tu augmentera les niveaux, il faut aussi que tu édites les dégats la durée etc..
 
Pour la masse, tu dois importer celle-ci puis faire une action à l'initialisation : Effet Spécial - Create (leFichierMdxDeTaMasse.mdx) attached to (Sauron)'s "Left,Hand" (ou "Right,Hand, selon la main où il faut mettre l'arme).

Tu peut mettre un peu plus de quatres compétences par héros en modifiant ça dans la catégorie capacité de l'éditeur d'unités, ou en modifiant les sorts pour qu'ils aillent au-delà du niveau 3.

Pour la caméra, c'est que tu t'es un peu trompé : puisque tu veut que la première caméra soit dès le début appliquée au joueur, il faut régler le temp à 0.00.
 
Bloc de code:
Evènement :
Unité - A unit Recoit un ordre avec un point pour cible
Conditions :
<L'unit&#233; est bien en train de glisser>
<L'unit&#233; est bien une unit&#233; qui se dirige sur la glace>
Action :
Unit&#233; - Make (je pense que tu a voulu dire move instantly) Unit Face (R&#233;ponse &#233;v&#232;nement - Target point of Issued Order) in 0.00 seconds
Merci chamyky pour ton accueil mais comment faire la condition
"l'unit&#233; est bien en train de glisser"
Voila merci
 
Dsl pour ce Post précédent inutile alors voila Chamky mais pour la masse j'arrive a tout faire sauf a la mettre dans la main droite de sauron
 
Salut tout le monde !!

@ Chamyky : Il faut obligatoirement mettre une virgule entre Right/Left Hand ?
 
@Darkpyros : Eh bien, tu teste si il est bien sur du terrain glissant, par exemple. La même condition que pour ton trigger de gilssade.

@Exaudora : Tu arrive à "tout" faire, c'est à dire ?.. Tu arrive à faire parler la masse en la faisant danser sur un morceau de rap :D ?!

@LcnLeader : Normalement, oui, puisqu'il faut séparer les deux tags. Sinon, il ne fait pas la différence entre les deux... mais, ça a quand même une chance de marcher, il faudrait voir.
 
Je n'arrive pas a mettre le dernir truc la main dans laquelle l'arme apparait " ca doit pas etre ca qu'il faut écrire

PS la masse est un objet si tu veut la faire danser sur un morceaqu de rap tu met un truc bien fort gense SINIK autodestruction:up: :up: :up: :up: :up: :up:
 
Tu n'arrive pas à mettre le texter ?! Tu n'as pas de clavier :D ?

Tu dois mettre Hand, Right ou Hand, Left.
Si ça ne marche pas, dis-nous ce que ça fait.

A moins que "ne pas arriver" veuille dire "ne pas trouver où".
Dans ce cas-là c'est parce que tu dois mettre l'action "Attach On UNIT".
 
@ Exaudora : pour mettre une arme dans la main droite

Effet Sp&#233;cial - Create Special Effect On Unit

Ce qui nous donne :

Create a special effect attached to the Weapon of "nom de ton unit&#233;" using "le fichier .mdx de la mass"

-> "Weapon" je pense que c'est la main droite ou les 2 si c'est une arme &#224; 2 mains.
A tester car les modelleurs ne cr&#233;ent pas forc&#233;ment tous les points d'attachements possibles (et imaginables).
Je ne trouve pas la formule exacte pour "Hand right" : &#231;a ne marche ni avec ni sans virgule (pour les fichiers que je teste en tout cas).
 
salut salut j'aimerais que quelqun m'explique comment faire patrouiller des unité et comment faire pour que dés que l'unité qui patrouille touche une unité par exemple elle touche le joueur 1 il meurt direct svp :)?
 
Le petit, on a d&#233;j&#224; parl&#233; de &#231;a dans des pages d'avant, va voir :) !
Pour aller plus vite tu peut augmenter le nombre de posts visibles dans une page.
 
pour faire patrouiller ton unité, fais 2 régions : elle doivent etre les extrémités de la ligne où ton unité patrouille. ensuite. dans l'éditeur de déclencheurs, utilise
EVENEMENTUnit- unit enters (région c'est une de tes deux régions)
ACTIONS Unit - issue order targeting point ( à lendroit où on te demande quelle unité, mets fontction, entering unit) et pour pointmets ta 2ème région. et refait le meme déclencheur, mais en inversant les régions, et le tour est joué! si tu veux patrouiller sur plus qu'une simple ligne, fait beaucoup de régions. encore faut il que lunité qui doit patrouiller soit dans une des régions. pour cela, je te suggère de la créé dans une des régions, et automatiquement il se mettra à patrouiller. MAIS ATTENTION avec ce déclencheur , toute les unités, meme celle des joueurs qui ne sont pas censés patrouiller se mettront à patrouiller si elle entrent dans une des régions. pour pas que cela ne se produise, mets dans ton déclencheur, en condition, Player comparison- unit owner comparison- owner of unit et pour unit tu mets ton unité qui patrouille. voilà pour la patrouille. ensuite, tu veux que l'unité qui touche le patrouilleur meurt, ou alors carrément que le joueur perde? ca change beaucoup. bon, voilà jespère avoir pu t'aider...
 
Essayez d'éviter le language SMS... si votre clavier a 104 touches, c'est pour que l'on puisse écrire correctement le français, non? enfin, pour ton problème avec l'unité qui meurt, j'y réfléchis, mais comme je n'ai plus warcraft( il faut que je le rachète ...), je ne peux pas être sûr à cent pour cent de l'exactitude de mes réponses...
 
Mais, je viens de te dire qu'on y avait déjà répondu !

Regarde un peu dans les pages précédentes.

Sinon, une solution alternative : tu met l'immolation aux unités ennemis, avec un dégât max et tu essaye d'enlever les effets.
 
J'ai un problème avec la condition "Ability being cast egal a .." :
- j'ai 3 compétences personnalisées basées sur la même compétence

- 3 déclencheurs qui s'exécutent (enfin qui devraient) indépendamment lorsque l'une des compétences est activée

Mais c'est toujours le premier déclencheur qui s'exécute. Bizarre non ?
Pourtant j'utilise la condition "Ability being cast..." : se baserait-elle sur un champ caché de l'éditeur d'objet ? (du style une chaine, de référence, qui serait la même pour toutes les compétences construites sur une seule)

Quelqu'un peut m'éclairer ? Je galère à trouver des compétences que je peux modifier comme je le veux.
 
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